A GPU Implementation of Inclusion-based Points-to Analysis

Méndez-Lojo et al. (PPoPP 2012), doi:10.1145/2145816.2145831

Abstract

GPU 作为 SIMT 架构,天然适用于操作密集的数组和矩阵,而对于高度非规则 (highly irregular) 的算法,主要是操作基于指针的数据结构的算法,其数据访问模式依赖于数据本身,是动态且不可预测的。这正是本文要挑战的领域。当前 GPU 图算法研究主要集中在一类特定的、更简单的子集上:不修改图结构的图分析算法,例如广度优先搜索和强连通分量算法。

Andersen 算法相比之下是极具挑战性的,它不仅属于非规则算法,而且是一个 morph 算法,即运行时会对底层图结构进行大量修改,同时每个操作本身的计算量很小。

本文中对 Andersen 算法进行 GPU 实现,在一个14核 GPU 上,相比单核 CPU 实现了平均 $7 \times$ 的加速,甚至超越了运行在16核 CPU 上的并行版本(约 $6 \times$)。

Prior Work

Harish et al. [14] pioneered this field with their CUDA implementations of algorithms such as breadth-first search and single source shortest paths. BFS has recently received much attention in the GPU community [19, 24, 26]. Barnat et al. [5] implemented a GPU algorithm for finding strongly-connected components in directed graphs and showed that it achieves significant speedup with respect to Tarjan’s sequential algorithm. Other irregular algorithms that have been successfully parallelized using GPUs are n-body simulations and some dataflow analyses [9, 30].

[…] The closest work to this paper is the GPU implementation of a 0-CFA analysis by Prabhu et al [30]. […] Our work improves on their solution in several ways: […]

Background

Inclusion-based PTA

在 PTA 领域一直存在着精度和速度的权衡,像 GCC 和 LLVM 这样的工业级编译器最终选择了上下文非敏感、流非敏感的分析以减少面对大型程序时的计算开销。

Andersen 是最热门的 PTA 算法。虽然 Andersen 理论最坏复杂度是 $\mathrm O(n^3)$,但这在实践中很少发生,因为有大量启发式优化手段;它也是上下文非敏感、流非敏感的分析方法的基石。

Procedure

Andersen 分为三步:

  • Initialization,程序中的指针相关语句被抽象出来,对 C/C++ 程序总共有五种: | | | | |-|-|-| | x = &y | Points | $x \overset p \to y$ | | x = y | Copy | $y \overset c \to x$ | | x = *y | Load | $y \overset l \to x$ | | *x = y | Store | $x \overset s \to y$ | | x = y + o | AddPtr | $y \overset{a, o} \to x$ |
  • Constraint graph creation,指针变量作为图节点,语句作为边。最终形成一张有向的多图。
  • Solving constraints,不断应用四条重写规则来重写图直到抵达不动点。
    • Copy   $y \overset p \to z \land y \overset c \to x \Rightarrow x \overset p \to z$
    • Load   $y \overset p \to z \land y \overset l \to x \Rightarrow z \overset c \to x$
    • Store   $x \overset p \to z \land x \overset s \to y \Rightarrow y \overset c \to z$
    • AddPtr   $y \overset p \to z \land y \overset {a,o} \to x \Rightarrow x \overset p \to z + o$

x = y + o 实质上是 x = &y[o] 指针算数不是 field-sensitive

Parallelize?

Graph rewrite rule 是可以被并发应用的,因为 Andersen 方法中只添加了边,而没有删除边;它是一个单调加的算法。这里唯一需要解决的问题实际上是重复添加同一条边,但可能可以通过设计来规避此问题。

GPU

这一段主要介绍实验使用的 NVIDIA GPU 相关的背景,但相关概念对类似架构也是适用的。

SM

实验使用的 GPU 是 Fermi architecture,由多个流式多处理器 (SM,Streaming Multiprocessors) 组成,Fermi 架构最多可以有16个 SM。每个 SM 内部包含32个紧密耦合的处理单元 (PE,Processing Element),也叫 CUDA core。

Warp

同一个 SM 内部的所有 PE 可以执行独立的线程,但是它们在同一时刻要么执行同一条指令,要么等待。一系列像这样被绑定在一起、步调一致执行的线程被称为一个线程束 (Warp)

Warp 存在一个严重的问题,即线程分化 (Thread Divergence):当一个线程束遇到 if-else 语句时,如果部分线程条件为真,另一部分部分为假,由于所有线程必须执行同一指令,硬件会串行执行不同分支。等所有线程执行完,再汇合 (re-converge) 到同一条指令。

多线程并行

一个 SM 可以同时驻留最多48个线程束。在任何给定周期,SM 上只有一个线程束被真正执行,但当这个线程束因为访存等高延迟操作而等待时,SM可以在下一个周期立即切换到另一个已就绪的线程束去执行。

GPU 可以如此通过线程束间的任意交错来隐藏外部延迟,实现高吞吐量。

内存访问

理想上来说,若一个线程束同时访问的全局内存地址恰好落在同一个对齐的内存段(通常为128字节)内,硬件会把这32次请求合并为一次内存操作,访存效率最高。最坏情况则是32个线程访问的地址完全随机分散,则硬件必须发起32次独立的内存操作。

同一个 SM 内所有 PE 共享一个线程池,称为 Thread Block;它们也共享同步硬件和 L1 cache,以及一块 Shared Memory。Shared Memory 的速度非常快,和 L1 cache 相当;它被划分为多个 Bank,其访问存在 Bank Conflict:如果多个线程访问同一个 Bank 的不同地址,就会产生冲突,导致访问被序列化,降低性能。

全局通信

SM 之间基本是独立工作的,跨 SM 通信的唯一方法是通过全局内存。一个SM把数据写入,另一个SM去读取。因此,在 SM 之间实现同步只能通过在全局内存上的原子操作来完成。这是一种开销高昂的操作,需要合理设计来减少跨 SM 的同步

CUDA

CUDA 程序是主机 (CPU host) + 设备 (GPU device) 的异构协同工作模式,CPU 负责主干和串行逻辑等,而 GPU 运行的是核函数 (Kernel)。一个CPU调用一个核函数时,GPU上会同时启动成千上万个线程来执行它,从而利用上述所有硬件特性。

Method

Representation

目前设计上有两个需要考虑的方面:

  • 分析图的规模巨大且动态变化
    • ※ Linux kernel 的 PTA 包含 14.98 亿条边。
  • 内存布局必须经过设计,最小化显存事务,最大化合并访问,减少分支发散。

否定的方案

邻接矩阵 (Adjacency Matrix) 以将图重写规则转化为矩阵乘法,非常适合 GPU,然而使用 Hardekopf 的 PTA 方法发现,gcc、vim 和 linux 三个 bench 的边密度极其低。

下图中计算了 P 边和 C 边在分析开始和结束时的密度,直接使用 $\frac{E}{n^2}$ 来计算。

Input $P_i$ $P_f$ $C_i$ $C_f$
gcc $5 \times 10^{-7}$ $6 \times 10 ^{-4}$ $6 \times 10^{-6}$ $4 \times 10^{-5}$
vim $2 \times 10^{-7}$ $8 \times 10^{-4}$ $10 \times 10^{-7}$ $2 \times 10^{-5}$
linux $1 \times 10^{-7}$ $2 \times 10^{-3}$ $2 \times 10^{-7}$ $2 \times 10^{-4}$

不难发现,邻接矩阵基本浪费了3-4个数量级的空间。

此外,CSR (Compressed Sparse Row) 虽然适合稀疏图,但作为静态结构对于会动态加边的 Andersen 是不可行的。

Sparse BV

最终采取了 Sparse BV 方案:一个 BV 长度为128字节,其中头部有4字节 base,尾部有4字节 next 指针,中间为120字节的 bits。以4字节为一个 word 的话,一个 BV 恰有32个字,可以供一个 SM 消费,每个 PE 处理一个字。

此处 BV 的 base 即首元素,bits 包含960个二进制位,每一位代表一条边的存在性。

得益于程序变量的空间局部性(尤其是 Andersen 分析会使得一个变量的 pts 趋向于聚集),相比于使用窄 BV,根据实验数据,128-byte Sparse BV 的内存开销只增加了2.3倍。这种基于宽稀疏位向量的设计不仅适用于指针分析,也会适用于其他在 GPU 上实现的、共享类似局部性特征的形态算法。

并行

多个活动节点、多条规则可能同时向同一个目标节点添加边,导致数据竞争,因此需要同步。一个想法是:

边翻转

将部分类型的边翻转存储,从“因为存在边 $y \overset c \to x$,所以 $x$ 获得新的边”变为“因为存在反边 $x \overset c \leftarrow y$,所以 $x$ 获得新的边”,即可只修改活动节点自己的出边集合。

只要保证每个活动节点同时只被一个 warp 处理,则无需同步。

改写规则集

  • Copy-1   $x \overset {c^{-1}} \to y \overset p \to z \Rightarrow x \overset p \to z$

  • Load-1   $x \overset {l^{-1}} \to y \overset p \to z \Rightarrow x \overset {c^{-1}} \to z$

  • Store-1   $x \overset {p^{-1}} \to y \overset s \to z \Rightarrow x \overset {c^{-1}} \to z$

  • AddPtr-1   $x \overset {a^{-1},o} \to y \overset p \to z \Rightarrow x \overset p \to z + o$

do
  rule_kernel(c^-1, p, p)
  rule_kernel(l^-1, p, c^-1)
  rule_kernel(p^-1, s, c^-1)
  rule_kernel(a^-1, p, p)
  transfer changed
while changed

rule_kernel(R, S, T):
  for each x in variables
    if R != a^-1
      for each x -R-> y:
        union S-neighbors of y to T-neighbors of x
    else
      for each x -a^-1, o-> y:
        N <- add o to each S-neighbor of y
        union N to T-neighbors of x
  if T-neighbors of x changed
    changed <- true

粒度选择

一个 Block 处理一个节点,会因为节点工作量小而导致大量线程闲置,而一个线程处理一个节点,会因节点间工作量不同(有的要加很多边,有的很少)而导致 warp 内严重的线程分支。

因此,最终选择一个 warp 的32个线程协同处理一个节点,保持 Warp 内控制流一致,并且 Warp 之间通过简单原子操作分配节点。

Optimizations

Minimize memory consumption

存储反边需要翻倍的内存开销。其中,P 边的数量一般是最多的,而且只在 Store-1 规则中使用到了 $P^{-1}$。

统计发现对于大多数输入程序,store 边的数量非常少,基本不会超过最终边数的 5%(※ store 边永远不会被添加,因此本文采用了这样的解决方案:

  • 处理 store 边时,进行一次扫描对于所有 $(x, y)$ 对,s.t. $y \overset p \to x$ 且 $y$ 有 store 出边,收集这些变量对。
  • 将首元素相同的对放入同一个 warp(规则添加的边是 $x \overset {c^{-1}} \to z$,只修改 $z$)进行处理。

Avoid redundant rule application

需要引入一个 $\Delta P$ 集合,即在本轮和上一轮迭代中新添加的边。为此,需要一个额外的核函数来将 $\Delta P$ 中较老的一轮迭代合并到 $P$ 中。这里论文没展开,但推测是要么需要双缓冲,要么需要缓存本轮更新的。

在每个迭代周期的开始,$\Delta P$ 需要被传回 CPU,同时 GPU 需要启动下一轮的内核。通过 CUDA 的流技术,这两个操作被并行执行。

Detect pointer-equivalent variables

pointer-equivalent variables 即 $\Delta P$ 相同的变量。对于这些变量中的 $x$ 和 $y$,如果之后有任何规则会影响到 $x$,那么它也一定会以同样的方式影响到 $y$。也就是说,一个 pointer-equivalence class 的所有成员可以应用同样的 update

维护一个 Hash Map,key 为 $\Delta P$ 集合,value 为变量本身,为每个键计算一个哈希值,并将键值对按照哈希排序。这样,具有相同 $\Delta P$ 的变量会去到相邻位置。对排序后的键应用差分操作。如果一个键与其前一个键不同,就说明它是一个新等价类的开始,在对应位置进行差分标记。最后对标记数组求前缀和,则所有同属一个等价类的变量会得到一个唯一的、连续的簇 ID

Collapse cycles

如果存在 $a \overset c \leftrightarrow b$ 的拷贝边循环,那么二者可以直接折叠。在分析开始前就找出循环。虽然对串行程序速度提升巨大,但预处理本身很容易成为并行程序的瓶颈。

这里采用了一种折中的方案:系统维护一个 representative 表,如果一个变量不是 representative,就忽略它和它所有的边。这样可以避免复杂的边和节点删除操作

Experiment & Eval

评估

资源

GPU:1.15 GHz NVIDIA Tesla C2070,6 GB 显存

  • 考虑到这篇论文是2012年的,现在这个配置已经完全是 consumer-level 了。

CPU:4× 4-core 2.7 GHz AMD Opteron,共16核,24 GB 内存

总共有四种方案:CPU-s 串行,CPU-1 单线程跑并行代码,CPU-16 以及 GPU。很神奇的是运行在 Java 虚拟机上的 CPU-1 和 C++ 编写且 -O3 的 CPU-s 性能基本持平,甚至略快。

异常值

vim:GPU 和 CPU-1 持平,远差于 CPU-16 的 $7.2 \times$ speedup,load-1 规则的耗时是 dominant 的。Ben Hardekopf 的 CPU 实现使用了正则的 BDD (Binary Decision Diagram) 表示,具有记忆化能力,可以 $\mathrm O(1)$ 查表加速中间计算。

python:CPU-16 的耗时和 CPU-1 几乎一致,addPtr 规则拖慢了 CPU 并行。

下载地址

https://code.google.com/archive/p/andersengpu/source/default/source